Steinmeier warnt vor Schattenseiten des Gamings

Heute startet das Summer Game Fest 2026: Was Gamer zur großen Show wissen müssen
Grzegorz Walczak

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Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier hat bei seinem ersten Besuch der Gamescom in Köln zu einem differenzierten Umgang mit Computer- und Videospielen aufgerufen. Bei der Eröffnung des Gamescom Congress am Donnerstag würdigte er Games als festen Bestandteil von Kultur, Alltag und Wirtschaft. Gleichzeitig warnte er vor Computerspielsucht, Gewaltverherrlichung und extremistischen Inhalten. Steinmeier forderte klare Regeln, wenn digitale Spiele oder ihre Kommunikationsräume Risiken für junge Menschen und die Demokratie schaffen.

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Steinmeier fordert klare Regeln für digitale Spiele

Der Bundespräsident machte deutlich, dass die große gesellschaftliche Bedeutung von Games nicht davon entbinde, problematische Entwicklungen anzusprechen. Computerspielsucht bezeichnete er als eine von der Weltgesundheitsorganisation anerkannte Erkrankung. Daneben verwies er auf Spiele und digitale Spielräume, in denen Nutzer mit Brutalität, Sexismus, Rassismus, menschenverachtenden Vorstellungen oder extremistischen Ideologien konfrontiert werden können.

Besonders deutlich wurde Steinmeier bei demokratiefeindlichen Inhalten. Wörtlich sagte er: „Es braucht klare Regeln, um die Gewaltverherrlichung, die Verbreitung von extremistischen und demokratiefeindlichen Inhalten zu verhindern.“ Er bezog diese Forderung ausdrücklich auch auf Video- und Computerspiele.

Dabei stellte Steinmeier Games nicht pauschal als Problem dar. Er hob zugleich ihre kulturelle und technologische Bedeutung hervor. Technologien aus der Spieleentwicklung würden auch in anderen Bereichen eingesetzt, etwa in Medizin, Architektur und Fahrzeugentwicklung. Zudem sprach er sich für gute wirtschaftliche Rahmenbedingungen für die deutsche Games-Branche aus.

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Erster Bundespräsident besucht die Gamescom

Der Auftritt besitzt auch protokollarisch besondere Bedeutung. Nach Angaben der Veranstalter ist Steinmeier der erste amtierende Bundespräsident, der die Gamescom besucht. Er eröffnete am 27. August den Gamescom Congress, die Konferenz innerhalb der Gamescom, und nahm anschließend an einer Diskussion über Games und Demokratie teil.

Die eigentliche Gamescom war zu diesem Zeitpunkt bereits gestartet. Die Opening Night Live fand am Dienstag, 25. August, statt, die Messehallen öffneten am Mittwoch. Die Gamescom 2026 läuft vom 26. bis 30. August in Köln.

Wie groß die diesjährige Veranstaltung am Ende sein wird, steht während der laufenden Messe noch nicht fest. Als Vergleich dienen die endgültigen Zahlen von 2025. Damals kamen nach Angaben der Veranstalter 357.000 Besucherinnen und Besucher aus 128 Ländern. 1.568 Aussteller aus 72 Ländern präsentierten sich auf einer Fläche von 233.000 Quadratmetern.

Games sind ein Milliardenmarkt in Deutschland

Auch wirtschaftlich haben Computer- und Videospiele längst erhebliche Bedeutung. Nach dem Jahresreport 2026 des Verbands game wurden 2025 in Deutschland rund 9,4 Milliarden Euro mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services umgesetzt. Das waren vier Prozent mehr als im Vorjahr.

41,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen demnach Computer- oder Videospiele. Bei Entwicklern und Publishern arbeiteten zuletzt 12.235 Beschäftigte. Der Verband zählt 956 aktive Games-Unternehmen in Deutschland. Einschließlich angrenzender Bereiche wie Handel, Bildung und Medien sichert das Games-Ökosystem nach Verbandsangaben mehr als 30.000 Arbeitsplätze.

Der Verband game fordert seit längerem bessere Bedingungen für die Produktion von Spielen in Deutschland. Er verweist darauf, dass Deutschland zwar zu den größten Absatzmärkten weltweit gehört, heimische Unternehmen aber nur einen vergleichsweise kleinen Anteil an den hier erzielten Umsätzen erhalten. Zu den zentralen Forderungen gehören verlässliche Förderprogramme, international wettbewerbsfähige Standortbedingungen und eine stärkere Anerkennung von Games als Kultur- und Technologiegut.

Computerspielsucht betrifft nur einen Teil der Spielenden

Steinmeiers Hinweis auf Computerspielsucht lässt sich medizinisch klar einordnen. Die Weltgesundheitsorganisation führt die Gaming Disorder in der ICD-11. Entscheidend ist dabei nicht eine hohe Spielzeit allein. Für eine Erkrankung müssen unter anderem die Kontrolle über das Spielen beeinträchtigt sein, andere Lebensbereiche deutlich zurückgedrängt werden und erhebliche negative Folgen entstehen.

Aktuelle Zahlen für Deutschland liefert eine Langzeituntersuchung des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf im Auftrag der DAK-Gesundheit. Bei der Befragung im Herbst 2025 erfüllten 4,5 Prozent der untersuchten 10- bis 17-Jährigen die verwendeten Kriterien für eine pathologische Nutzung digitaler Spiele. Weitere 6,6 Prozent zeigten ein riskantes Nutzungsverhalten. Die Studie basiert auf einer repräsentativen Stichprobe von 1.005 Familien. Die Werte dürfen deshalb nicht auf alle Spielerinnen und Spieler in Deutschland übertragen werden.

Jugendschutz berücksichtigt inzwischen auch Lootboxen und Chats

Für digitale Spiele gelten in Deutschland bereits umfangreiche Jugendschutzregeln. Alterskennzeichnungen berücksichtigen nicht nur klassische Spielinhalte wie Gewalt. Seit der Reform des Jugendschutzgesetzes können auch sogenannte Nutzungsrisiken in die Bewertung einfließen.

Dazu gehören Kommunikations- und Kontaktfunktionen, Kauffunktionen, glücksspielähnliche Mechanismen wie bestimmte Lootboxen sowie Mechanismen, die exzessives Nutzungsverhalten fördern können. Auch die Weitergabe von Daten und nicht altersgerechte Kaufanreize nennt das Gesetz ausdrücklich.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle hat diese Vorgaben in ihre Prüfpraxis integriert. Seit Januar 2023 können entsprechende Risiken die Altersfreigabe eines Spiels beeinflussen. Nach Angaben der USK wurde bei nahezu einem Drittel der geprüften Spiele mit solchen Nutzungsrisiken eine höhere Altersstufe vergeben, als es allein aufgrund der Spielinhalte der Fall gewesen wäre.

Die Debatte, die Steinmeier auf der Gamescom aufgriff, beginnt deshalb nicht bei null. Deutschland verfügt bereits über Alterskennzeichnungen und gesetzliche Vorgaben für digitale Spiele und Plattformen. Strittig bleibt vor allem, wie wirksam diese Regeln in zunehmend vernetzten Spielwelten durchgesetzt werden und wo angesichts neuer Geschäftsmodelle, Kommunikationsfunktionen und extremistischer Inhalte weiterer Regelungsbedarf besteht.

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